Há muitos e muitos anos, mais precisamente no começo dos anos 1990, havia um sistema operacional chamado BeOS, fabricado pela Be, Inc. Projetado do zero, era focado em aplicações multi-mídia e projetado para extrair o máximo de computadores multi-processados. A história da Be, Inc. daria um enorme (e ótimo) artigo, por isso vou fazer um avanço rápido até os dias de hoje.

Haiku” é um tipo de poesia japonesa, mas também é o nome escolhido para o sistema operacional que tem a ambição de ser compatível (a nível binário) com a última versão do BeOS. Conduzido por um grupo de “hackers” (no melhor sentido da palavra), está disponível para download no site do projeto, mas apenas a imagem VMWare.

Esta entrevista, gentilmente cedida por Bruno Albuquerque, um dos principais desenvolvedores, fala um pouco mais do sistema e mostra a luta de uma pequena, mas motivada equipe. Um trabalho admirável, que merece, no mínimo, os nossos parabéns.

haiku

Quem é Bruno Albuquerque? Onde vive, o que faz da vida e como conheceu o Haiku?

Tenho 33 anos, moro em Belo Horizonte e trabalho como engenheiro de software para a Google. Tenho aproximadamente 8 anos de experiência com desenvolvimento de sistemas operacionais, tendo trabalhado como engenheiro de kernel para a yellowTAB GmbH no desenvolvimento do Zeta e sido um dos primeiros integrantes do projeto Haiku, liderando o time do OpenBFS e sendo integrante do time de administradores do mesmo. O envolvimento com o Haiku foi uma consequência natural do meu envolvimento anterior com BeOS/Zeta. Atualmente minhas contribuições para o Haiku têm sido mais esporádicas mas continuo ativo no projeto.

 

O que é o Haiku e o que o diferencia do Linux e do Windows?

Haiku é uma reimplementação open-source (usando a licença MIT) do BeOS. A primeira versão tem o objetivo de ter compatibilidade binária com o BeOS R5 (menos os bugs). O projeto foi iniciado há 7 anos e hoje encontra-se muito próximo da sua primeira versão alfa (em outras palavras, primeira versão de teste direcionada a usuários finais).

Em sua versão final, as seguintes características técnicas devem estar presentes:

  1. Multitarefa com "multi-threading" pervasivo. Haiku suporta múltiplas CPUs e múltiplos cores e foi desenhado para isso. O uso de threads onde possível faz o mesmo escalar muito melhor que a média dos SOs em máquinas com múltiplas CPUs/cores;
  2. Baixa latência para serviços de kernel e de mídia. O Haiku é o que podemos chamar de um SO "soft-realtime" (um sistema assim garante tempos médios muito baixos para as tarefas de baixo nível. Um "hard-realtime" garante um tempo máximo - que pode ser alto ou não - para tarefas de baixo nível);
  3. Sistema de arquivos de 64 bits, "multi-threaded", orientado a objetos e com recursos similares a uma base de dados (mais ou menos o que o finado "WinFS" queria ser);
  4. Interface com usuário simples e intuitiva;
  5. "Orientado ao usuário". Basicamente a resposta ao usuário é mais importante que qualquer outra coisa no SO. Por exemplo: não existe o conceito da ampulheta e similares no Haiku. O sistema nunca está ocupado demais pra responder ao usuário.


Acho que isso cobre os pontos mais interessantes. :)

 

Não ter o conceito de sono tem suas vantagens. Surgiu o convite ontem, uma e pouco da madrugada, e foi prontamente aceito.

Eu, representando o MeioBit, e Nick Ellis, do Digital Drops passamos uma hora na pérgola* do Copacabana Palace batendo papo com dois sujeitos muito legais:

John Kremer, Vice-Presidente do Yahoo Mail e Aaron Sears, Vice-President International Business Operations Communications & Communities (tente dizer isso de um fôlego só).

Falamos sobre inovação, mercados locais, o interesse do Yahoo em buscar idéias e talentos, e muitas outras coisas.

Assim que terminar de transcrever a entrevista, farei o artigo.

Só para dar um gostinho, um dos motivos dessa vinda deles ao Brasil é que vão visitar usuários do Yahoo em suas casas. Eles querem ter uma visão em primeira-mão de como os brasileiros usam o serviço. Eu achei muito legal a iniciativa!

* pérgola, como o Christian Pior poderia explicar, é o jeito chique de dizer "beira da piscina". Mas nem tente usar "pérgola" se você tiver piscina de fibra comprada em 78 prestações. Piscina de fibra é coisa de pobre, e sempre tem aquele jacaré inflável e o porta-latinha de cerveja que bóia, comprado na 25 de Março.

Meninos e Meninas, meu mundo caiu.

Conversando com Peter Brown, da Free Software Foundation, perguntei do tal anúncio do Richard Stallman procurando namorada. Peter me garantiu que o anúncio era falso (embora eu não descarte uma conspiração para acobertar a saga do Leão do Software Livre em busca do Verdadeiro Amor.

Só que do nada, Mr Brown acrescentou:

"Richard had an impressive group of female friends over the years"

Traduzindo: Stallman pega mulher, e de qualidade.

Ontem, do nada, sem que ninguém sequer tenha falado "beetlejuice" 3 vezes materializou-se na mesa do bar do hotel um gringo perdido. Era ninguém menos que Peter Brown, segundo em comando da Free Software Foundation. É um sujeito muito legal, que toma banho e corta o cabelo, o que já é vantagem, e ao contrário do Stallman, não cobra para tirar fotos.

Hoje no final do dia farei uma entrevista com ele, e na mesma forma que fizemos com o alemão do OpenMoko (na verdade era outro alemão, também do OpenMoko, não era o Harald) escolherei as melhores perguntas dos leitores e passarei para o Peter.

PS: não precisam perguntar sobre a tal namorada do Stallman, essa já está na minha lista. A pergunta, não a namorada. Eu hein!

Para os fãs do sistema MSX, um marco inesquecível foi o lançamento do BrMSX: um emulador completamente escrito em assembly e muito superior ao fMSX disponível na época (até eu dei minha microscópica contribuição, verificando algumas temporizações com os osciloscópios da faculdade).

Seu autor, o brilhante Ricardo Bittencourt escreveu sobre os dez anos de sua criação na lista MSX-rb, contando detalhes "fudebas" e o eventual abandono do desenvolvimento. Para todos que gostam de programação, é uma ótima leitura.

Provavelmente ninguém lembrou, mas dia 27 de setembro passado o BrMSX fez 10 anos de idade. Hooray pro BrMSX !

Passados 10 anos, acho que agora é tempo de abrir o baú e contar a histórias secretas do BrMSX. Por exemplo, uma delas é a história da tela de boot do 2+.

Naquela época, ninguém achava que existia emulador de 2+. Mas isso não era verdade, o fMSX emulava parcialmente algumas features na versão unix. O problema é que ele não emulava a tela de boot, então ninguém realmente levava a sério.

Fabiane Lima's picture

Entrevista: Cuba Games

A Cuba Games é uma pré-empresa de advergames (UPDATE: advergames são jogos com objetivo de divulgar uma marca ou produto), criação de sites e sistemas web, localizada em Curitiba. A equipe é composta por três integrantes: Guilherme Moschen, Romulo De Lazzari e Tiago Luiz Mairink Barão. Conheci o pessoal da Cuba Games por acaso (blog networking ;-) ), e na semana passada fui em seu quartel general no Hotel Tecnológico da UTFPR (Universidade Tecnológica Federal do Paraná, antigo Cefet) fazer uma entrevista com os caras. O que seria uma entrevista acabou se convertendo num bate-papo descontraído sobre assuntos variados.

Só pra lembrar: Ao longo da entrevista, onde aparece a palavra "Cefet", leia-se "UTFPR". Ninguém se acostumou ainda com o novo nome e acredito que isso não vá acontecer tão cedo. Enfim, clique em Leia o restante do post e confira como foi essa conversa.

Marcellus Pereira's picture

Entrevista: Anel Um

logo_01.gifQuantas produtoras de jogos vocês conhecem, no Brasil? E quantas dessas estão no mercado desde 1997?

Num mercado complicadíssimo, onde a pirataria é a lei e o "jeitinho brasileiro" impera, foi uma agradável supresa conhecer a Anel Um. A empresa é especializada em "Play by Mail", ou seja: jogos por email, específicamente ambientados na Terra Média de Tolkien. Contando com mais de 140 usuários, seus dois desenvolvedores preparam para o final do ano uma aventura completamente programada por aqui. Vale ficar de olho.

Nesta entrevista, Lenora Pessôa, a Teca, conta um pouco da história da Anel Um, explica o jogo e nos fala dos planos para o futuro.


Meio Bit: Você poderia nos falar um pouco sobre a Anel Um? Este é o nome do site e da empresa?

Teca: Sim, esse é o nome da empresa e do site. A empresa começou em 1997, e aos poucos fomos expandido o número de jogos e jogadores. Somos uma micro-empresa onde o jogador é mais do que um simples cliente. Eu passei a fazer parte da empresa em 2003. É uma empresa pequena, se for levar em conta as estrangeiras mas com alguma tradição aqui no Brasil.



Design Wenetus